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God of War: Ragnarok, nuovi dettagli sul sistema di combattimento

Da molti atteso con grande trepidazione, la presentazione al Playstation Showcase di God of War: Ragnarok è stato sicuramente un momento seguito con attenzione dai videogiocatori. Molti sono stati gli spunti di dibattito, a partire dal comparto tecnico fino addirittura a polemiche sulle scelte stilistiche, ma Eric Williams, game director del gioco, ha fornito alcuni interessanti dettagli sul sistema di combattimento e su come Santa Monica Studios ha intenzione di modificarlo ed evolverlo. In un’intervista con IGN dunque, Williams ha parlato di come il team ha tentato di aumentare la varietà delle abilità e delle possibilità in combattimento sia per Atreus che ovviamente per Kratos.

Queste le sue parole:” God of War 2 e Ghost of Sparta sono probabilmente i miei giochi preferiti tra quelli su cui ho lavorato. C’era una metodologia per entrambi questi giochi, ovvero quello di prendere la base e dire “sai cosa? Andiamo ancora più a fondo con il fan service. Aumentiamo la varietà, ma facciamo in modo che sia tutto adeguatamente strutturato. Farò tesoro delle lezioni del passato. Quindi in God of War: Ragnarok quello che stiamo provando a fare nello specifico per Kratos e quello di garantire una maggiore espressività ai giocatori

Eric Williams, vi ricordiamo che sostituisce Cory Balrog alla direzione del sequel di God of War: Ragnarok, adempiendo ad una pratica di cambiare il director ad ogni proprio gioco, che a detta dello stesso Balrog è una consuetudine di Santa Monica. Williams ha infatti parlato anche di come non solo ci saranno nuove tipologie di equipaggiamenti che saranno legati anche al sistema di progressione ma che anche da un punto di vista del design, questo God of War: Ragnarok sta tentando di aumentare la varietà attraverso una maggiore verticalità e soprattutto una maggiore quantità di nemici diversificati:

Queste le sue parole: “Aumentare la varietà giusto per avere delle cose in più non fa per noi. Se aggiungiamo qualcosa deve essere funzionale a quello che abbiamo in mente. Kratos che si aggrappa a una sporgenza con una catena per poi scontrarsi con un nemico e scaraventarlo di sotto (la scena che abbiamo descritto sopra, ndr), questo non si poteva fare nel capitolo precedente, dove la maggior parte del gameplay si svolgeva sullo stesso piano. Ora è possibile sfruttare la verticalità, ma non è stata una aggiunta tanto per, ma piuttosto una scelta funzionale al gameplay. Quindi questo cambia come il giocatore si esprime sul campo di battaglia”.

Insomma God of War: Ragnarok punta ad essere in tutto e per tutto una versione estremamente migliorata ed evoluta del suo predecessore e queste enunciate da Williams sono le direzioni che il team di sviluppo ha preso per realizzarla e permettere una degna fine della saga norrena del franchise.

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