Fin dall’alba dei tempi l’uomo è stato mosso dalla competitività. Che fosse in guerra, in politica o nel lavoro, questa silenziosa fiamma, questa voglia di prevaricare dimostrandosi il migliore, continua divampare nel cuore di tutti coloro che vogliono fare del loro meglio, migliorandosi sempre di più. Il TOP come unico obiettivo. Il vertice come traguardo di affermazione personale.

Tutto ciò è approdato anche nel mondo dei videogiochi attraverso gli eSports. Era il 1980 quando la Atari organizzò uno dei primissimi tornei dedicati, con un titolo che ad oggi sembra lontano anni luce: Space Invaders (Storico videogioco sviluppato da Taito nel 1978 che contribuì a gettare le basi dello sviluppo del medium).
Questa “primordiale” competizione, con un attivo di 10.000 iscrizioni, aprì gli occhi su un fenomeno che di lì a poco (circa 10 anni) avrebbe cominciato a rapire e catturare sempre maggiori attenzioni, affermandosi a tutti gli effetti come fenomeno di massa: in Finlandia l’eSport è diventato addiruttra sport nazionale.

La grande espansione, la grande visibilità che ne derivò, ad oggi notevolmente ampliata dai mezzi di comunicazione e dai social dedicati (Twitch, ESPN e simili…) ha portato il tutto all’attenzione dei cosiddetti Sponsor, pronti ad investire sulla novità e il 1997 vede la nascita della Cyberathlete Professional League, il primo campionato internazionale professionistico. Una novità che nasceva e si snodava laddove nessuno aveva ancora investito, con regole ancora da erigere e libertà di movimento.
Da qui l’immane afflusso di denaro che sembrerebbe permeare ogni cosa. Proprio dalle tasche di questi sponsor, si genera gran parte di ciò che vediamo e che viene trasmesso. Attraverso i loro importanti investimenti prendono vita gli eventi, le squadre professionistiche, e i price pool, con investimenti stratosferici da parte di società conosciutissime come: Sony, Samsung, Intel, ecc.ecc.

Qui non si scherza… Si parla di premi anche a sei cifre, con stipendi singoli per ogni giocatore o partecipante o membro di squadre professionistiche.
È proprio in questo frangente che il semplice intrattenimento si tramuta in qualcosa di più intenso ed impegnativo, un lavoro retribuito e finanziato da un mercato sempre più propenso ad espandere le sue radici, anche nelle lande inesplorate dei giovani talenti.

Lo sviluppo di queste competizioni, ad oggi, ha raggiunto livelli inauditi, complice il sempre più affermarsi di un medium (il videogioco) che, una volta abbandonata la primordiale nicchia in cui veniva letto, è riuscito a conquistare molta più importanza, arrivando a soddisfare i gusti delle masse che cominciano ad interessarsene senza troppi pregiudizi, arrivando ad ampliare sempre di più il bacino d’utenza medio con vendite e richieste fuori dai margini.

Dagli investimenti nasce la figura del giocatore professionista. Costui solitamente, a livelli alti, viene finanziato dalla lega, come il torneo di Overwatch League ad esempio, che muove i fili della sua squadra. Ogni lega gestisce il tutto in maniera differente, non essendoci dei reali canoni su cui basare la creazione di salari appropriati. (L’organizzazione Ember è stata la prima a mostrare i suoi dati legati a tutto questo). Oltre alle competizioni si parla di “immagine”. Questa, curata nel dettaglio attraverso i social network e mezzi di comunicazione diretti, come gli streaming, approda su coste che attingono a tutto quello di cui abbiamo parlato fino ad ora, trasformandolo il concetto di “brand” su un piano apparentemente più intimo e casalingo.
Nota bene: Qui si parla sostanzialmente di territori oltreoceano, in Italia la situazione è differente.

È curioso notare come da un piccolo evento come poteva essere quello dell’Atari, mosso magari da una passione che ancora cercava di consolidare una sua propria identità nel mondo come lo conosciamo, sia nato tutto questo, fin’anche ad entrare nel circuito delle Olimpiadi (è in corso una trattativa verso una futura ammissione degli ESports nei giochi olimpici di Parigi del 2024, dato il forte interessamento che stanno generando) e delle scommesse sportive, fenomeno a cui siamo tutti abituati. Ad oggi, in Italia è possibile puntare sulla vittoria di un giocatore o di una squadra districandosi attraverso molti altri dettagli, il tutto attraverso siti legali di scommesse sugli eSport.

Amo l’arte in tutte le sue forme! La poesia dei colori che va fondendosi con la passione del creare qualcosa di nuovo e mai visto!
E’ tutta la vita che cerco un modo di volare e penso di essermici avvicinato parecchio con la scrittura <3

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