Premessa: Quello che avete di fronte è un grande Compendium con una struttura identica a quella dei lavori che lo hanno preceduto (Final Fantasy X, Kingdom Hearts, Lupin, Dragon BallFinal Fantasy VI, Final Fantasy VII). In esso troverete tantissimi dettagli interessanti sulle origini del gioco, sulla sua creazione, sul suo sviluppo e sulle circostanze che lo hanno guidato sugli scaffali dei negozi. Non solamente questo però…vi è anche un lato più ispirato e personale: Commento Finale.

È proprio la determinazione verso qualcosa, verso i nostri sogni a spingerci su strade nuove, strade…che non tutti hanno il coraggio di prendere. Per il mondo è più facile non vedere, non sperare, rifugiandosi costantemente nelle paure del quotidiano. Utilizzarle come scudo contro la creatività, come scusa per accontentarsi…
Ma l’uomo è molto più forte di quanto non sembri e…un lavoro nato dalla determinazione di un sognatore va SEMPRE ammirato.
Fanculo le scuse…

-Le Origini…

Da un’idea di Toby Fox (programmatore indie) nasce Undertale, un GDR dalle caratteristiche peculiari, finanziato attraverso una campagna di crowfounding, del 2013, su Kickstarter. Lo sviluppo dell’opera, in tutta la sua interezza, è stato curato e portato avanti da Fox stesso, il quale ha realizzato tutto quanto, o quasi, per conto suo, curando ogni singolo aspetto (aiutato a tratti da Temmie Chang ed altre persone) del titolo con mano sua.
GameMaker è stato il programma scelto per modellarne i dettagli, nella ricercatezza di uno stile unico nel suo genere, che si distanziasse dal resto dei prodotti in commercio. Questo, insieme ad un ammontare di circa 51 mila dollari, hanno reso possibile la nascita dell’intero progetto. (prima di questa esperienza, Toby non aveva mai lavorato in ambito di programmazione, se non qualche accenno, in passato, con RPG Maker insieme ai fratelli).

Con Undertale ci troviamo di fronte ad una fusione studiata di citazioni ed omaggi al mondo videoludico, ai grandi titoli che hanno formato tutti noi.
Non sarà dunque difficile imbattersi in dettagli di gameplay o d’ambientazione, ispirati fortemente ad esperienze del passato: in ambito battaglia, ad esempio, abbiamo una forte citazione alla serie “Mario & Luigi” e Tohou, guardando al sistema di difesa ed attacco.
Per collaudare la difficoltà di gioco, insieme al suo livello d’intrattenimento, il programmatore indie fece testare il titolo ad alcuni suoi amici, estranei a questo tipo di giochi, e seguì il suo personale gusto.

“Voglio creare un sistema che avrebbe soddisfatto il mio desiderio di comunicare coi mostri”.

Questa, una delle citazioni che guidò lo sviluppo di Undertale, fino a dar vita ad una delle sue meccaniche più affascinanti, interessanti ed originali. Tutti i dialoghi, legati al mondo dei mostri, sono stati ispirati da “Shin Megami Tensei” (un gioco di ruolo del 1992, sviluppato dalla Atlus). Partendo da tutto questo, la cruciale scelta del giocatore se uccidere ogni cosa o risparmiarla, aggiunge  tematiche profondamente inedite ad ogni scelta del caso, mutando l’intero significato del titolo, fino a trasporlo lungo strade le tutto inedite.

-La Storia…

La storia di Undertale si staglia lungo tre strade fondamentali, in un susseguirsi di eventi collegati, di scelte, che influiscono sull’intero mondo di gioco. Il potere del giocatore è più che manifesto nel mutare dei dialoghi e degli approcci, di coloro che abitano e dipingono l’ambientazione di gioco.

La trama principale, quella che apre il tutto, si snoda attraverso alcuni eventi del passato, in cui vediamo Umani e Mostri in una guerra senza eguali. Da tutto questo ne escono vittoriosi i primi, i quali, attraverso una particolare magia, rinchiudono i secondi nel sottosuolo, bloccando ogni qualsivoglia tentativo di ritornare in superficie, attraverso una barriera apparentemente invalicabile.
Il nucleo della questione sono le Anime, elemento fondamentale di distinzione tra gli uni e gli altri, eppure, la chiave di volta verso la libertà.
In tutto questo il protagonista, un bambino dalla sessualità indefinita, cade, durante un’esplorazione sul monte Ebot, proprio nel luogo in cui sono rinchiusi i mostri che, nel frattempo, hanno costruito un vero e proprio mondo loro. Una volta risvegliatosi, su un letto di fiori d’oro, comincia l’avventura, che si snoderà fra scelte, fughe, e un grande senso di responsabilità…

-Struttura e caratteristiche principali…

Partendo proprio dal gameplay, si introduce uno degli elementi più creativi ed originali dell’intero titolo. Una volta approcciato un nemico, il giocatore dovrà scegliere tra tre opzioni fondamentali: FIGHT(con cui attaccare ed uccidere e, conseguentemente, ottenere punti EXP e gold. Nota: in questo titolo il guadagnare punti esperienza e il salire di livello, assumono un significato del tutto proprio ed unico, ben distante da quello  solitamente rappresentato in titoli del medesimo genere), ACT(attraverso cui parlare ed entrare in contatto con ogni mostro presente in game. Comprenderlo, capire ciò che ricerca…e risparmiarlo. In questo caso non avremo punti EXP, solamente gold), ITEM(con cui attingere all’ inventario per le medicazioni varie) e MERCY(strettamente legato ad ACT, con esso potremo scegliere tra “spare”, soltanto se rispettati i bisogni del nemico in questione, oppure “flee”, con cui fuggire a gambe levate).

Il comando ACT, nella sua introspezione, offre al giocatore l’opportunità di entrare in contatto con i mostri, donandogli aspetti mutevoli e reali, in base alla situazione, fino a mostrare chi si ha di fronte sotto punti di vista del tutto inediti. Questo comando, è ovviamente utilizzabile anche con i boss. L’unica differenza sarà nella difficoltà di comprendere le loro esigenze e i loro discorsi. Questo genere di meccanica, inoltre, rende incredibilmente profondo ogni qualsivoglia genere di approccio, disegnando attraverso dettagli “umani” ogni abitante con cui si entra in contatto, portando il giocatore a riflettere sulle sue azioni.

Il riflettere sulle proprie azioni, in vista di sviluppi futuri, dipinge il gioco attraverso un “senso di responsabilità” parecchio rilevante, da non sottovalutare mai. Dalle tue azioni, dipende il futuro della tua run, non solo in ambito di gameplay e finale, anche in ambito sociale. Quello che fai muta il punto di vista di chi ti incontra e parla, e guarda…

In ambito esplorazione abbiamo il protagonista, libero di muoversi attraverso il mondo di gioco, in un susseguirsi di luoghi relativamente eccentrici, e colorati (città, discariche, radure con cascate, ecc. ecc.), in cui poter interagire con pressappoco chiunque ed approfondire la LORE di gioco. La visuale è aerea, con telecamera fissa. Ogni luogo è inoltre caratterizzato e descritto da una particolare colonna sonora, scelta e composta dal Toby Fox stesso.

Durante le battaglie, nella la fase offensiva avremo un menù a scorrimento in cui, in base alla zona di click, faremo danno al nemico in questione. In fase difensiva avremo un riquadro solitamente rettangolare, dentro cui potremo spostare liberamente il cuore del protagonista, rappresentazione della sua anima, per evitare i proiettili degli avversari. (ogni singolo mostro è contraddistinto da proiettili unici, strettamente legati al suo modo d’essere e all’umore del caso, accentuando l’impegno creativo dietro alla costruzione di ogni singolo incontro, nella singolarità del momento).


Esistono tre possibili finali e strade fondamentali da percorrere, in Undertale, ispirate e generate dalle scelte del giocatore: Neutral, Pacifist e Genocide. (esiste anche un finale privo di anima) Ognuna di loro è legata al quantitativo di mostri uccisi e risparmiati e all’interazione generale col mondo di gioco.
Oltre a questo, un indefinito numero di finali legati ai singoli sviluppi della run in questione.

 

-Pubblicazione e Marketing…

Undertale uscì il 15 Settembre del 2015, agli albori su Microsoft e Mac OS X.
Con il grande successo, guadagnato in relativamente poco tempo, il titolo divenne un vero e proprio Cult, dando il via ad una campagna di marketing legata al merchandising di disegni, action figures e figurine.
Nello stesso anno è stata inoltre pubblicata la colonna sonora del titolo, composta da Toby Fox.

Ai primordi era stata programmata un’uscita su Nintendo, opzione in seguito eliminata causa riprogrammazione totale del tutto.
Il 17 Luglio del 2016, Undertale uscii su Linux, il 13 Luglio 2017, all’E3, è stato annunciato su PS4 e PS Vita.
Il titolo ha avuto una localizzazione giapponese il medesimo anno.
Un susseguirsi di recensioni e commenti positivi hanno elevato l’importanza dell’opera di Fox, fino a renderla un vero e proprio simbolo creativo: su Metacritic ha raggiunto un punteggio di 92 su 100, con un occhio sull’originalità del titolo, degli sviluppi, del sistema di combattimento e sui personaggi, aggiunto nella lista dei 25 titoli col punteggio più alto di tutti i tempi.
Le caratteristiche maggiormente lodate, nel corso del tempo, sono state tutte strettamente legate all’unicità creativa che contraddistingue il gameplay (in ambito di combattimento), gli eventi che contraddistinguono la trama, sempre aperta a variazioni e cambiamenti legati al giocatore, e le caratteristiche uniche di ogni singolo nemico.
“Uno dei GDR pù innovativi e progressisti”, così lo ha definito Gamespot.
“Un’esperienza fenomenale”, Kallie Plagge di IGN.
Con un totale di 530.343 copie vendute, si è classificato, nel 2015, uno dei titoli maggiormente venduti sulla piattaforma. Nel 2016 ha raggiunto il milione.

-Giudizio finale…

Quello che non può trasparire, minimamente, da ogni video o articolo, o recensione, è l’incredibile passione che muove questo titolo in particolare. Ogni run viene disegnata da una qualcosa difficilmente descrivibile, da sensazioni ed emozioni che nascono nell’intimo di chi gioca, di chi assorbe tutto attraverso i propri occhi e la propria anima, sul momento.
Undertale, per quanto riguarda me, non è semplicemente un titolo curato nel dettaglio, contraddistinto da momenti geniali e sottofondi memorabili ma…molto di più!
Una vera e propria esperienza videoludica fuori da ogni schema, fuori dal comune. Un qualcosa che ti si attacca addosso senza più andar via, influisce su di te in prima persona facendoti sentire parte integrante di un qualcosa di davvero unico.
Per questo mi sento di consigliarlo a tutti voi. Immergetevici. Evitate ogni gameplay online di sorta e vivetelo sulla vostra pelle.
Sono convinto che smuoverà qualcosa dentro di voi, quello stesso inesprimibile qualcosa che ha smosso dentro di me. (unica pecca, a mio parere neanche troppo grave, la localizzazione unica in lingua inglese. Anche se è possibile trovare traduzioni apposite online).

Nota: in questo titolo…la quarta parete è un concetto fragile e relativo.

Amo l’arte in tutte le sue forme! La poesia dei colori che va fondendosi con la passione del creare qualcosa di nuovo e mai visto!
E’ tutta la vita che cerco un modo di volare e penso di essermici avvicinato parecchio con la scrittura <3

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